WildStar UI 2.0 Preview: Méně je více

Rob „Orbish“ Martin – 26. února 2014

Zdravím všechny!

Jmenuji se Rob Martin a jsem tady v Carbine nový senior UI designér. V posledních několika měsících se náš tým zevrubně podíval na aktuální stav uživatelského rozhraní (UI) i na zpětnou vazbu, kterou jsme od vás v tomto ohledu dostali. Na jeho základě se rozhodneme, jak bude toto rozhraní vypadat, až hru spustíme. Věnovali jsme spoustu času tomu, abychom zvážili všechny plusy a mínusy UI, a to jak z pohledu našeho, tak i hráčů. Teď konečně mohu prozradit, na čem náš tým (mimo jiné) pracuje.

Berte na vědomí, že náš nejnovější design je ještě stále v pilném vývoji, takže spousta věcí se může změnit ještě dřív, než se objeví v betě. Chceme se však o ně s vámi podělit no nejdříve, abychom viděli, co na ně říkáte.

K přepracování náhlavního displeje (HUD) nás vedla spousta různých důvodů. Krátce vám je zde předestřu, abyste získali alespoň nějakou představu, co vás čeká.

Nejprve si připomeňme, jak „základní“ rozhraní vypadá nyní:

current_HUD

Vylepšení zážitku z „pyramidy“

„Pyramida“ odkazuje na aktuální stav UI, který se nachází dole uprostřed obrazovky. Obvykle se mu říká spodní lišta, která během vývoje prošla celou řadou úprav. Věci sem často přibývaly i ubývaly podle toho, jak jsme zkoušeli nové nápady a mechaniky. Časem to vedlo k tomu, že se zde na sebe kupily různé „prototypové“ prvky, které měly především ulehčit práci testovacímu týmu. Na obrázku nahoře můžete vidět, jak se na sekundárních akčních lištách kupily dovednosti, nad ně zdraví a nad ně zase akce vašeho „peta“ a tak dále. Nyní, když mechanika nabrala pevnější podobu, se můžeme podívat, co nám tu zbývá a najít co nejlepší způsob, jak vám na obrazovce ty nejnutnější informace prezentovat.

Schválně říkám „vylepšení“ a nikoliv „odstranění“, protože tato věc se dá značně zdokonalit a pochybuji, že bychom kdy informace z dolní části obrazovky odňali úplně – vždycky existují věci, které je třeba mít neustále na očích. Naším cílem je pořádně zrevidovat to, co je vidět na obrazovce, a jednotlivé prvky přesunout a co nejúčelněji upravit, případně přidat možnost dalších změn, aby se vám celkově hrálo co nejpříjemněji.

Vylepšení zážitku ze soubojů.

Na aktuálním rozhraní nám nejvíce vadily především dvě věci:

Když si vezmeme jako „katastrofický scénář“ inženýra, pak na obrázku nahoře uvidíme dvě sekundární akční lišty a dole jeho herní „výhled“ z 26% pokrývá UI. V rámci pohyblivosti v boji je tak skoro vždycky třeba oddalovat kameru, abyste měli přehled o bojišti a mohli lépe manévrovat.

Spousta vašich ohlasů se také týkala informací o cíli (na výše uvedeném obrázku nahoře), které jsou umístěny příliš daleko od místa, kam se v boji právě díváte (to bývá obvykle pod nohy vaší postavy).

Oba tyto body jsme vzali v potaz a pokusili se něco ubrat a onu „pyramidu“ trochu snížit. Vidíte, jak to vypadá teď?

new_HUD

Toto je ten samý inženýr, kterého jste viděli předtím. Teď má ale pod nohama spoustu místa. Jestli mi nevěříte, tak se pořádně podívejte!

HUD_comparison

Spousta místa se v tomto případě uvolnila rozdělením přidaných lišt rychlých příkazů, které byly umístěny po stranách vedle dovedností. Snažíme se, aby nebylo potřeba používat tolik tlačítek, a proto jsme přidali dedikovaná tlačítka pro použití jednorázových prostředků pro doplňování zdraví a pro „mounty“ (včetně rychlého přístupu k létání). Doufáme, že tím snížíme potřebu mít na obrazovce neustále 24 ikon, ale ještě čekáme, jak na tuto změnu zareagují betatesteři, až budou moci nové rozhraní vyzkoušet na vlastní kůži.

Další věc, které si jistě všimnete, je, že jsme zpětnou vazbu o cíli přemístili do dolní části herního prostoru. Ten je nesmírně důležitý a my jsme vždy váhali, zda do těchto míst přidávat nějakou položku rozhraní. V tomto případě se ale domníváme, že i tak budete mít více místa. Výšku pyramidy jsme dále snížili ještě tím, že jsme symetrický rám s cílem přemístili doleva, kde se zobrazují informace o vás. Budete tak moci snadno porovnat, jak na tom oproti soupeři jste. A kdyby se vám implicitní rozmístění nelíbila, pak můžete obě tato okna libovolně přesouvat. Každopádně byste teď měli mít více místa kolem postavy, ale zároveň mít na očích i potřebné informace, aniž byste museli pohledem přejíždět ze strany na stranu.

Nad dovednostmi každého povolání jsme nechali dost místa na jejich vlastní zdroje a možnosti. Tento model pomohl i našemu inženýrovi. Nyní jsou jeho boti považováni za spřátelené cíle. Zdraví „peta“ teď máte na očích pod rámečkem vaší jednotky stejně, jako vidíte cíle v rámci cílovém. V nadcházejících měsících se pokusíme nějak efektně ztvárnit zdroj každého povolání, aby hra dostala tu správnou „šťávu“. Nebude to však za cenu překrývání důležitých informací nebo blokování herní oblasti.

Ale moment – je tu ještě něco dalšího?!

Pokud vám tohle všechno nestačí, pak většina prvků nového rozhraní bude mít vlastní možnosti, podle nichž lze řídit chování celého zobrazení. WildStar je krásná hra, a proto nechceme, aby se její svět dal nerušeně zobrazit jen a pouze pomocí Alt+Z. Většinu prvků UI lze proto upravit a v případě potřeby vypnout a zapnout buď natrvalo, anebo třeba jen v boji. Teoreticky to znamená, že když se zrovna chcete kochat pohledem do krajiny a nikdo na vás neútočí, lze spodní část náhlavního displeje úplně zrušit.

HUD_labeled

Chápu, co jste udělali…

Ti z vás, kteří vše bedlivě sledují, si jistě všimli, že přibylo i pár dalších novinek. Když jsme se rozhodli pro tento vizuální styl, podívali jsme se blíže i na tenký ukazatel v oblasti zkušeností a zjistili jsme, že se zde nacházejí některé informace, které sice nejsou nijak zvlášť důležité, ale mohou zpříjemnit hraní, aniž by zabíraly více místa. Několik příkladů za všechny:

Hodiny jsou na fórech velice častým tématem (hráči si je žádali tolik, že v jedné chvíli jeden z testerů vytvořil addon, jehož účelem mělo být právě jen určování času).

Postup v zaměření (path) je podle nás také zapotřebí více zdůraznit a neukrývat jej v nabídkách. Proto vám chceme umožnit, abyste si mohli v případě potřeby zaměnit zkušenostní ukazatel třebas za reputační nebo dovednostní podle toho, jakému výcviku se zrovna věnujete.

Nesoustředili jsme se však pouze na náhlavní displej. Náš tým pracuje i na vylepšování obchodních dovednosti (tradeskills), aukce, burzy komodit (Commodities Exchange), domů a na jednotném stylu celého UI. Vaše názory čteme a sestavujeme seznamy položek, které je třeba vylepšit. I když jsme se zde o některých aspektech nezmínili, věřte, že myslíme opravdu na každou herní oblast.

A to je prozatím všechno. Doufám, že se vám tento malý náhled na uživatelské rozhraní hry Wildstar líbil. Pro ty, kteří se zúčastní bety, podotýkám, že v příštím patchi tohle všechno ještě neuvidíte (i když některé grafické soubory se možná v Houstonu již začnou objevovat). Těšíme se však na vaše ohlasy na toto téma!

Rob Martin

senior UI designér